Para realizar esta escena, los assets fueron modelados en baja poligonización en Cinema 4D, después se llevaron a ZBrush donde se crearon unas versiones de los objetos con gran cantidad de polígonos, después se proyectaron estos modelos en los de baja para crear los mapas de normales, de altura, oclusión, etc. Las texturas se crearon pintando todos los detalles en Sustance Painter a 8k y se montó el escenario en Unity, aplicando varios efectos, como oclusión ambiental, aberración de color o bloom.


















